Houdini 13.0

Введение

Цифровые активы - пользовательские типы операторов, созданные из сетей узлов. Вы инкапсулируете сеть в цифровой актив, и затем "продвигаете" (promote) параметры из содержащихся в активе узлов (параметры или манипуляторы), непосредственно на актив.
Цифровые активы позволяют Вам получить функциональность любой сети... персонажа, эффектов композитинга, систем частиц, источника света... как инструмент многократного использования с настроенным интерфейсом, который Вы можете доверить художникам.

Например, Вы можете создать актив освещения, который будет содержать light object, настроенный как вам нужно и так же источник света и шейдеры тени. Затем Вы можете продвинуть различные параметры источника света и шейдеров, чтобы создать единый интерфейс для пользовательского источника света вместо того, чтобы переходить между тремя различными узлами. Как только у Вас есть источник света, инкапсулированный как цифровой актив, Вы можете снова использовать его в любом количестве проектов.

Чтобы использовать цифровые активы в Вашем конвейере, Вы должны изучить, как создать пользовательский узел (create a custom node), работать с его интерфейсом (define and work with its interface), и устанавливать и управлять (install and manage) различными версиями, пользующимися Библиотеками Типов Операторов (Operator type libraries (OTLs)). Вы можете создать простые активы, используя основные методы перетаскивания (drag-and-drop) или более сложные активы, используя встроенные сценарии.

В каких случаях можно использовать цифровые активы

Вы можете использовать цифровые активы всякий раз, когда Вы хотите инкапсулировать функциональность сети операторов Houdini в единственный, оператор многократного использования с высокоуровневым интерфейсом.

Цифровые активы позволяют создавать технологический процесс, который уникален для Вашей производственной философии. Вот некоторые примеры того, как Вы можете использовать цифровые активы в различных частях производственного конвейера:

Пользовательские инструменты

(Custom tools)

Всякий раз, когда у Вас есть часть сети, которая многократно использоваться в пределах Вашего конвейера, может быть создан инструмент цифрового актива. Сокращая несколько операторов в единственный оператор Вы сокращаете количество щелчков работников и повышаете производительность.

Персонажи

(Characters)

Цифровые активы позволяют Вам помещать все части персонажа включая кожу, кости, средства управления, и даже шейдеры в единственный узел с высокоуровневым интерфейсом.
Персонаж Цифрового актива позволяет Вашим аниматорам работать только на уровне объектов только с инструментом Pose и редактором каналов (channel editor), что минимизирует действия и избавляет от погружение на более глубокие уровни Houdini.
Цифровой персонаж актива может быть анимирован, как только скелет установлен на место, поскольку поверхности связаны и настроены для надлежащей деформации.

Цифровые активы идеальны для, анимации версии с низким разрешением, в то время как рендер будет выводить версию с высоким разрешением с более сложными особенностями, такими как деформации мускулов и качественными шейдерами.

Опоры и Наборы

(Props and Sets)

В общем опоры и наборы - это модели, шейдеры и некоторое основное оснащение, такое как способность двери открыться и закрыться. С цифровыми активами средства управления могут быть добавлены для оснащения и всей геометрии, и информация шейдеров может быть сохранена в одном месте. Проекты всегда могут обновляться в течение производства, и использоваться как новые.

Эффекты

Эффекты в основном управляются специалистами поэтому, цифровые активы эффектов разрабатываются тщательнее чем другие типы активов. Затем актив эффекта перейдет в руки аниматора  для размещения и синхронизации, которая может быть достигнута с низким разрешением, а позже эффект будет заменен полным.

Освещение

(Lighting)

Установка освещения теперь может быть упакована в единственный актив с высокоуровневыми средствами управления удобными для работников. Теперь вместо того, чтобы выбрать из списка различных источников света, художники получают полный комплект необходимого освещения в единственном узле.

Шейдеры

(Shaders)

Шейдеры могут быть настроены или как отдельные активы или размещены в сети SHOP в активе, который использует их. Текстуры могут быть помещены или в пределах актива Operator type library или в удобном для ссылки месте.

Рендеринг

Операторы рендеринга могут быть включены в цифровые активы для быстрого доступа к  рендерингу изображений или связаны в специализированный цифровой актив, чтобы помочь выполнить рендеринг слоёв для композитинга. Также цифровые активы могут быть созданы из связанных операторов композитинга.

Как работают цифровые активы

Когда создается оператор цифрового актива, в файле сцены устанавливаются отношения между Вашей сценой (файл .hip), оператором, и определением оператора, который сохранен в библиотеке типов операторов (OTL). Если различные версии цифрового актива были определены в различных библиотеках, возможно, что Ваш файл сцены знает больше чем об одном из этих определений. Ниже показаны некоторые понятия, которые влияют на работу Вашего цифрового актива:

Пользовательский Оператор (Custom Operator)

Это - цифровой актив который видят художники или аниматоры. Этот актив ссылается на одно или более определений операторов, находящихся в Operator Type libraries.

Файл сцены (.hip)

Это место, где цифровой актив взаимодействует с другими активами. Эта версия актива отсылает себя к определению оператора, сохраненному в одном или более Operator Type Libraries.

Встроенная Библиотека Типов Операторов

(Embedded Operator Type Library)

В пределах файла сцены есть встроенная OTL, которая может содержать определения операторов, которые были сохранены в сцене. Эти определения могут использоваться сценой, если отсутствует определение, основанное на диске.

Основанная на диске Operator Type Libraries

Также могут быть одна или более библиотек на диске, которые могут содержать различные определения. Когда оператор, используемый в Вашей сцене, загружен, она будет искать определение. Если  находится больше чем одно определение, используется предпочтение, чтобы сделать выбор. Выбранное определение будет затем использоваться, чтобы настроить актив в сцене.

Менеджер Типов операторов

Operator Type Manager

Эта панель содержит списки всех определений Операторов включенных в Библиотеки Типов Операторов. Отсюда Вы можете узнать, какое определение было выбрано основываясь на настройках конфигурации и при желании изменить, какое определение используется. Панель Configuration позволяет Вам устанавливать предпочтения, которые определяют, как Houdini будет работать с цифровыми активами.

Вообще управление активами - Ваша ответственность, и Вы должны удостовериться, что активы обновляются и помещаются в конвейер в безопасной и рабочей форме. Вы можете использовать язык сценариев Houdini, чтобы помочь управлять загрузкой и разгрузкой активов, возможно используя встроенный браузер Houdini, чтобы создать интерфейс.